命令模式

命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。 请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

介绍

意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。

主要解决:

在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系

但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的 紧耦合 的设计就不太合适。

何时使用:

在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。

在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

如何解决:

通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。

关键代码:

定义三个角色: 1. received 真正的命令执行对象 2. Command 3. invoker 使用命令对象的入口

应用实例:

struts 1中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command。


优缺点

优点: 1. 降低了系统耦合度 2. 新的命令可以很容易添加到系统中去

缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类

使用场景:

认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1. GUI 中每一个按钮都是一条命令。 2. 模拟 CMD。


使用总结

写命令行 ,软件系统时,必须使用